Geforce 8800 gt: 512 або 256 мб?

Ми розглянемо основні характеристики 3D-прискорювача NVIDIA G92 і серії відеокарт GeForce 8800 GT, на ньому заснованої. Протестувавши два різних варіанти, з 256 і 512 Мб відеопам`яті, ми проаналізуємо, чи варто переплачувати за додаткову відеопам`ять, або GeForce 8800 GT цілком достатньо і 256 Мб.

Чіп NVIDIA G80 напевно увійде в історію як одна з найуспішніших розробок в області 3D-графіки, круто змінила розклад на ринку ігрових відеокарт. Це не тільки перший в світі графічний прискорювач з новою, революційною архітектурою, суть якої - у відділенні універсальних обчислювальних вузлів (шейдерних процесорів) від спеціалізованих графічних функцій. Це ще і дуже своєчасний, добре збалансований і в цілому дуже вдалий контролер, який ліг в основу надзвичайно успішних продуктів - відеокарт серії GeForce 8800.

Відео: GTA V на GF 9800 GT

Але час цих відеокарт вже пройшло, на зміну їм поспішають нові, більш досконалі продукти від NVIDIA і її партнерів. У центрі нашої уваги буде інший чіп, безпосередній нащадок G80 - 3D-прискорювач G92. Він також увійде в історію, але в іншій якості - як продукт, що дозволив новітніми технологіями "спуститися" в ціновий сегмент, доступний багатьом користувачам.

чіп G92

Отже, G92 - це по суті лише еволюційна доопрацювання свого попередника, G80. Як відомо, останній був свого роду експериментом, результатом майже 10 років роботи над новою архітектурою. І природно, що повністю реалізувати всі ідеї розробники в першому серійному продукті не змогли. Наприклад, в G80 не було повноцінного відеодекодера, були відсутні інтерфейсні блоки (RAMDAC, TMDS-трансмітери, ТВ-кодек) і т.д. При створенні G92 розробники врахували всі нюанси, а також змогли застосувати більш досконалу технологію виробництва з нормами 65 нм, яка на той момент вже була добре обкатана.

чіп G92

Завдяки цьому факту, а також скорочення кількості деяких блоків і відмови від деяких технологій, інженерам NVIDIA вдалося отримати дешевший у виробництві чіп, що володіє практично такою ж продуктивністю і функціональністю.

До складу чіпа G92 входять:

  • 8 блоків обробки, кожен з яких складається з 16 ALU (універсальних шейдерних процесорів) і 8 TMU (процесори текстур);
  • загальне число шейдерних процесорів - 128, текстурних процесорів - 64;
  • 16 модуля ROP (пост-обробки і доступу до пам`яті), зібраних в 4 блоки;
  • у кожного ROP-блоку є власний канал пам`яті, разом - 4 канали по 64 біта, або 256 біт для пам`яті;
  • RAMDAC, TMDS-трансмітери, ТВ-кодек входять до складу чіпа;
  • новий відеопроцесор PureVideo HD з апаратною підтримкою кодеків H.264 і VC-1;
  • інтерфейсний модуль з підтримкою шини PCI Express 2.0.

Зауважимо, що в порівнянні з G80 у нового чіпа є і плюси, і мінуси. Так, по "чистим" обчислювальним можливостям чіпи збігаються, але у G92 збільшилася кількість блоків текстурування, урізані можливості пост-обробки і доступу до пам`яті. Відзначимо, що ширина каналу пам`яті скорочена - з 384 до 256 біт, що позитивно позначається на вартості друкованої плати (її розводка простіше), але може негативно відбитися на продуктивності (особливо у високій роздільній здатності і при виконанні анти-альясінга). Важливо й те, що для G92 вже не потрібен чіп-компаньйон, як для G80, що також дозволяє знизити вартість відеокарти. Що стосується підтримки PCI Express 2.0, то це - всього лише заділ на майбутнє, оскільки на даному етапі розвитку технологій поки не відчувається брак пропускної здатності PCI Express 1.0.

Відкрите серії 8800 GT

Ми можемо припустити, що спочатку NVIDIA збиралася випустити цілу серію моделей відеокарт на базі чіпа G92. Але вийшло так, що цей контролер став всього лише перехідним продуктом, покликаним доповнити лінійку GeForce 8000 і усунути в ній ряд важливих прогалин. Тому і назва нових відеокарт вирішили не міняти, залишивши їм номер "8800".




Чіп G92 встановлюється на трьох відкритих:

  1. GeForce 8800 GTS 512M - нова модель, покликана на час змінити 8800 GTS і 8800 GTX, до приходу відеокарти 9000-ої серії;
  2. GeForce 8800 GT - для порожньої ніші $ 300-200;
  3. GeForce 8800 GS - заміна не найвдалішою відеокарти 8600 GTS.

Зауважимо, що на базі одного чіпа NVIDIA запропонувала відразу три моделі різної вартості. Така гнучкість досягається за рахунок того, що нинішнє покоління 3D-чіпів має вже цілий ряд параметрів, які можна варіювати. До них відносяться:

  • тактова частота основних блоків;
  • тактова частота шейдерних процесорів;
  • кількість обчислювальних блоків (кожен містить 16 ALU і 8 TMU);
  • кількість ROP-блоків (і пов`язана з ними ширина шини пам`яті).

У моделі 8800 GTS є повний варіант G92, у 8800 GT відключений один з обчислювальних блоків, а у 8800 GS - два, а також відключений один з ROP (шина пам`яті стала 192-бітної). Ось така проста арифметика.

Примітно також, що NVIDIA бажає носити дорогі відеокарти виробляти самостійно (точніше, замовляти їх). А для моделей середнього класу вона дає повну свободу своїм партнерам-виробникам відеокарт - в плані вибору тактових частот, дизайну друкованої плати, обсягу і типу пам`яті, системи охолодження. Тому, наприклад, різноманітних варіантів GeForce 8800 GT на ринку величезна кількість. Але в цілому всі виробники дотримуються наміченої NVIDIA схеми і пропонують три варіанти:

Відео: WoT йде на високих настройках доказ у недосвідченим геймерам, що не нишпорять в залозі

  1. GeForce 8800 GT 512M - базова модель, частота чіпа - 600 МГц, обсяг пам`яті - 512 Мб (шина 256 біт), частота пам`яті - 900 МГц;
  2. GeForce 8800 GT 1024M - модель з більш складним дизайном, аналогічна по частотах, але обсяг пам`яті подвоєний (шина пам`яті та ж);
  3. GeForce 8800 GT 256M - кілька здешевлена модель, з меншим об`ємом пам`яті і зниженою до 700 МГц частотою.

У нашому огляді ми розглянемо дві відеокарти серії 8800 GT, що мають певні відмінності в дизайні і характеристиках.

Відео: ТОП 5 ІГОР ДЛЯ слабких ПК # 1

Відеопам`ять: наскільки важливий її обсяг




Як відомо, сучасні відеокарти в обов`язковому порядку оснащуються локальної видеопамятью. Всі спроби позбутися від неї закінчилися неудачей- навпаки, з кожним роком обсяг пам`яті "на борту" тільки збільшується. Для чого ж потрібна відеопам`ять, і чому сучасні ігри вимагають її все більше?

Спочатку відеокарти зберігали в локальній пам`яті так званий буфер кадру - попіксельно матрицю зображення, яке в даний момент виводиться на екран. На підставі цього буфера контролер відеокарти формував сигнали, що видаються на монітор. Відповідно вимоги до відеопам`яті визначалися підтримуваними дозволами (кількість пікселів) і глибиною кольору (кількість байт на кожен піксель). Надалі, з появою перших 2D-прискорювачів, локальна пам`ять потрібна для виконання найпростіших операцій промальовування примітивів і копіювання їх з одного місця пам`яті в інший. А коли відеокарти навчилися будувати 3D-картинку, вимоги до пам`яті стали різко зростати.

Пам`ять при побудові 3D-сцен витрачається дуже активно. Справа в тому, що використовуваний сьогодні принцип побудови 3D-зображення заснований на заповненні внутрішніх областей трикутників текстурами. Врахуємо, що в сучасних іграх на кожен піксель трикутника доводиться як мінімум чотири текстури - не тільки колірні візерунки, а й освітленість, прозорість, рельєф і т.д. Коли в кадрі багато різних об`єктів, потрібно зберігати в пам`яті величезний масив текстур, причому в декількох варіантах детальності (в залежності від віддаленості об`єкта). Крім того, в пам`яті зберігається все той же буфер кадру, Z-буфер і т.д. Незважаючи на застосування спеціальних методик, наприклад, стиснення текстур і буферів, раннього відсікання невидимих поверхонь та ін., Обсяг пам`яті все одно витрачається неекономно. І чим вище дозвіл, чим детальніше текстури, чим більше об`єктів у сцені, тим більше пам`яті необхідно для роботи 3D-прискорювача.

Що відбувається, якщо пам`яті недостатньо? Викинути з неї буфери кадру і інші масиви даних, безпосередньо беруть участь у синтезі зображення, не можна. Але можна поступитися текстурами. При нестачі пам`яті 3D-прискорювача доводиться частіше "перетрушувати" її вміст, щоб звільнити місце під нові текстури, а отже, частіше звертатися за ними в оперативну пам`ять, куди їх завантажила з диска гра. А це, як відомо, вимагає набагато більше часу, ніж читання локальної пам`яті. В результаті з`являються непередбачені затримки при формуванні кадрів, і гра починає "гальмувати".

Розробники деякий час назад запропонували оптимальний спосіб поповнення нестачі локальної відеопам`яті. Суть його в тому, що частина системної оперативної пам`яті резервується під потреби відеокарти, і 3D-прискорювач в прозорому режимі звертається до цієї області, не виконуючи перед цим операцій копіювання. Звичайно, швидкість такого доступу теж нижче, ніж доступу до локальної пам`яті, і набагато. Але такий механізм, який реалізується зазвичай в найдешевших відкритих і у вбудованій графіці, дозволяє згладити негативний ефект нестачі відеопам`яті за рахунок усунення проміжних етапів перекачування текстур між системної і локальної пам`яттю.

XFX GeForce 8800 GT 512M "AlphaDog Edition"

Перша відеокарта випущена відомої маркою XFX (під якою ховається компанія Pine Technology з Гонконгу). Дана фірма не претендує на звання лідера ринку, її ніша - "гарячі" новинки для фанатів, з гарним оформленням, яскравим дизайном і не завжди адекватною вартістю. Не дивно, що саме XFX запропонувала моделі GeForce 8800 GT однією з перших.

XFX GeForce 8800 GT 512M

Відеокарта GeForce 8800 GT "AlphaDog Edition" є найперший еталонний (reference) варіант 8800 GT, зі стандартним дизайном і частотами. Великий плоский кулер закриває майже всю поверхню досить масивної і довгою друкованої плати.

Звернемо увагу, що дана система охолодження по конструкції в точності повторює еталонний кулер GeForce 8800 GTS / GTX: масивне алюмінієве шасі складної форми, мідний "п`ятак" для графічного чіпа, плоскі теплові трубки, що з`єднують "п`ятак" з набором тонких алюмінієвих ребер. Вентилятор-турбіна, досить невеликого розміру, розташований в торці кулера, він частково обдуває польові транзистори в ланцюгах харчування, частково проганяє повітря через ребра. Вся конструкція закрита пластиковим кожухом. Шасі кулера закріплено на зворотному боці за допомогою пружних гвинтів в 12 точках.

XFX GeForce 8800 GT 512M

Конструкція системи охолодження грунтовна, складається з багатьох деталей, застосовуються і теплові трубки, і мідь. Але в прагненні зменшити товщину (щоб відеокарта не блокувала сусідній слот) розробники перестаралися, і таке кардинальне зменшення габаритів може поставити під сумнів ефективність охолодження.

Мікросхеми пам`яті, всього 8 штук, розташовані на лицьовій стороні друкованої плати. Шасі кулера контактує з ними через термопрокладки. Нагадаємо, у відеокарти 256-бітна шина пам`яті, обсяг пам`яті - 512 Мб, штатна частота - 900 (1800 DDR) МГц.

XFX GeForce 8800 GT 512M

У відеокарти є інтерфейсний роз`єм PCI Express x16 (з підтримкою режиму 5 Гбіт / с, що відповідає специфікації 2.0), роз`єм SLI, 6-контактний роз`єм живлення, три зовнішніх виходу - DVI Dual Link і S-Video (c підтримкою компонентного виходу, прогресивної розгортки і HDTV). Для підключення плоскопанельного телевізора з інтерфейсом HDMI слід скористатися перехідником, який в комплекті відсутній. Втім, дана карта переважно ігрова, на застосування в складі домашнього кінотеатру вона не розрахована.


Поділися в соц. мережах:

По темі: