Перший вступний матеріал по Microsoft DirectX 10 - передісторія появи, короткий опис нововведень і відмінностей від DX9, також розглянемо питання сумісності.
Відео: Відновлення роботи не завантажується Windows 7
Сьогодні доведеться обійтися без поточних новин і різного роду відступів, оскільки піднімається тема дуже важлива і відволікатися не будемо. До сьогоднішнього дня в циклі публікацій про Windows Vista ми фактично обходили стороною ключові програмно-апаратні зміни нової платформи, який дійсно дуже важливі в 3D іграх і які дійсно недоступні на платформах з попередніми версіями Windows.
Дійсно, мінімальні вимоги Windows Vista, що пред`являються до апаратної частини ПК для запуску Aero, включають в себе певний обсяг пам`яті, процесор, і серед іншого - відеокарту з підтримкою DirectX 9.0. Зрозуміло, Windows Vista буде працювати і з відеосистемою без підтримки DirectX 9.0 в звичному 2D режимі, але все це, так би мовити, бюджетні варіанти, і сьогодні мова не про це. Фактично, сьогодні ми спробуємо з`ясувати, що ж необхідно для створення дійсно продуктивного ПК, здатного реалізувати все закладене в сучасному "залізі" і в Windows Vista, і як це буде працювати.
На ділі ж, для реалізації максимуму можливостей ігрового плану системами під керуванням Windows Vista буде потрібно як мінімум, три основних компоненти: відеокарти абсолютно нового типу - на кшталт NVIDIA GeForce 8000, операційна система Windows Vista, плюс абсолютно нові ігри. Тільки коли стануть доступні всі три ці доданків з підтримкою DirectX 10, ми зможемо на практиці оцінити продуктивність, графічні ефекти і інші ігрові гідності платформ нового покоління.
Відео: Як встановити Windows на ноутбук Packard Bell EN TE69BM (Z5WT3) - Огляд
Визначення DirectX 10 і коротка передісторія його появи
Ми впритул наблизилися до того, щоб дати визначення DirectX 10 і ряду супутніх термінів. Класичне визначення представляє DirectX як сукупність інтерфейсів прикладного програмування - Application Programming Interface, API, для зручного програмування додатків під операційні системи Microsoft Windows, головним чином, для програмування ігор. Говорячи простіше, різноманітні бібліотеки-API з комплекту DirectX, являють собою готові набори функцій для полегшення праці програмістів. Тепер їм не потрібно кожного разу створювати ряд типових процесів для роботи зі звуком, відео і т.п., для цього в комплекті DirectX є ряд стандартних "кубиків" і інструментів для створення мультимедійних додатків і іграшок під Windows.
Відео: Resident Evil 7: Biohazard - Геймплей - Частина 1 - ЦЕ ТАК жахливо!
Між іншим, до появи DirectX так все і було: розробники нових програм та ігор кожен раз були змушені враховувати в своєму коді незліченну кількість різноманітних відеокарт, звукових плат, пристроїв введення. Ситуація полегшилася після того як в 1995 році з`явилася перша версія Microsoft DirectX, що представляє собою набір мультимедійних API для роботи з 2D і 3D графікою, аудіо, пристроями введення, і програмісти отримали можливість використовувати всі можливості нових "залізяк" без безпосереднього програмування під кожну. Чи треба говорити, наскільки це прискорило процес випуску нових ігор і додатків.
Насправді історію появи DirectX варто починати з 1992 року, коли, згідно з історичними довідками, компанія RenderMorphics почала розробку 3D графічного API під назвою Reality Lab для медичного обладнання та додатків CAD. Компанія RenderMorphics була куплена Microsoft в лютому 1995 року, вже після появи двох успішних версій API, в результаті чого перша версія 3D графічного API - Direct3D, була представлена в пакетах DirectX 2.0 і DirectX 3.0 під Windows 95. Хронологія DirectX в загальних рисах представлена таблицею нижче.
версія DirectX | Операційна система | дата випуску |
DirectX 1.0 | Windows 95a | 30 вересня 1995 |
DirectX 2.0 / 2.0a | Windows 95 OSR2 і NT 4.0 | 5 червня 1996 |
DirectX 3.0 / 3.0a | Windows NT 4.0 SP3 (остання версія з підтримкою DirectX для Windows NT 4.0) | 15 вересня 1996 |
DirectX 4.0 | - | - |
DirectX 5.0 | Була доступна в бета-версії під Windows NT 5.0, інстальований під Windows NT 4.0 | 16 липня 1997 |
DirectX 5.1 | Windows 95/98 / NT4.0 | 1 грудня 1997 |
DirectX 5.2 | Windows 95 | 5 травня 1998 |
DirectX 5.2 | Windows 98 | 5 травня 1998 |
DirectX 6.0 | Windows 98 / NT4.0 | 7 авіагасу 1998 |
DirectX 6.1 | Windows 95/98 / 98SE | 3 лютого 1999 |
DirectX 7.0 | Windows 95/98 / 98SE / 2000 | 22 вересня 1999 |
DirectX 7.0a | Windows 95/98 / 98SE / 2000 | Вересень 1999 |
DirectX 7.1 | Windows 95/98 / 98SE / ME / 2000 | 16 вересня 1999 |
DirectX 8.0 | Windows 95/98 / 98SE / ME / 2000 | 30 вересня 2000 |
DirectX 8.0 | Xbox | 3 листопада 2000 |
DirectX 8.0a | Останній варіант під Windows 95 | 7 листопада 2000 |
DirectX 8.1 | Windows 98 / 98SE / ME / 2000 / XP | 12 листопада 2001 |
DirectX 9.0 | Windows Server 2003 | 19 грудня 2002 |
DirectX 9.0a | Windows 98 / 98SE / ME / 2000 / XP | 26 березня 2003 |
DirectX 9.0b | RC2 | 13 серпня 2003 |
DirectX 9.0c | Windows XP SP2, Windows Server 2003 SP1, Xbox 360 | 13 грудня 2004 |
DirectX 9.0c | Сумісні з DX9.0c версії Windows, вперше включені D3DX DLL | 9 грудня 2005 |
DirectX 9.0c (Shader Model 3.0) | Windows XP Останнє оновлення з підтримкою Windows 98/98 SE / ME / 2000 - в серпні 2005 Версії грудня 2005 лютого 2006 - споддержкой формату XML для деяких класів | Щомісячні оновлення з серпня 2005 |
DirectX 9.0L | DirectX 9 API - тільки для Windows Vista | - |
DirectX 10.0 | Нова версія DirectX тільки для Windows Vista | - |
На практиці не все пішло так гладко, як хотілося б - перші версії DirectX були часом нестабільні, до того ж на перших порах Microsoft просувала Direct3D конкуруючи як з OpenGL, так і з API начебто 3Dfx Glide. Десь з версії DirectX 7.0, яка вперше дозволила перенести значну частину обробки 3D процесів з центрального процесора на графічний чіп, розробники ігор стали охоче віддавати перевагу DirectX.
Починаючи з версій DirectX 8.0 / 8.0a, де вперше дебютували програмовані піксельні і вертексниє шейдери (Shader Model 1.0 і 1.1), DirectX остаточно став індустріальним стандартом і навіть підтримувався в ігровій приставці Microsoft Xbox.
Поява DirectX 9.0 ознаменувало початок підтримки Shader Model 2.0 і DirectPlay, потім - і Shader Model 3.0. Нині свіжу оновлену версію DirectX можна в будь-який час завантажити з сайту Microsoft, а комплект розробника - DirectX SDK, поширюється Microsoft на безкоштовній основі.
Відео: Перевірка наявності оновлень застрягли [Вирішено] [Windows 7 SP1, 8.1 і 10]
Особливості DirectX 10
За словами розробників, DirectX10, або як його ще часто називають Direct3D 10 (D3D10) - за назвою 3D API, не можна оцінювати як всього лише наступну версію DirectX. На відміну від версії DirectX 9, яка являє собою еволюційний розвиток, DX10 була повністю перероблена, змінивши процес взаємодії додатків і "заліза", розподіл навантаження між центральним і графічним процесорами. На практиці це означає, що графічний процесор відеокарти з підтримкою DX10 стає потужнішою не тільки в сенсі здатності більш оперативного обрахунку ще більшої кількості пікселів за той же час, але також дозволяє працювати з невідомими раніше текстурами, об`єктами і явищами. У той же час "позбавлений" від необхідності обрахунку графічних ефектів, центральний процесор може тепер присвятити свою міць швидшому обрахування інших завдань.
Ще раз підкреслю, що DirectX10 - явище, актуальне виключно для платформи Windows Vista і не буде використовуватися ні на який інший платформі. Насправді, такий "ексклюзив" - не примха розробників, а наслідок того, що для Windows Vista реалізована абсолютно нова модель графічного (дисплейного) драйвера - Windows Display Driver Model (WDDM), яка не мінялася до появи DirectX10 з часів Windows NT4, з цим пов`язані віртаулізаціонние і архітектурні нововведення WDDM, реалізовані в API і основоположною інфраструктурі DirectX10. Нова модель драйвера також відображає подальшу еволюцію відеокарт - від обробки 2D растрових операцій і GDI додатків, 3D ігор на графічних картах з фіксованими функціями, до сучасних програмованим модулів обробки графіки з широкою підтримкою графічних додатків.
Серед ключових нововведень, реалізованих в DirectX10, любителі нових ігор по достоїнству оцінять наступні:
- Більш реалістична анімація вовни хутра і рослин
- Більш м`які і більш чіткі тіні
- Більш насичені ландшафти з більш складною навколишнім оточенням
- Значно більш ретельно промальовані ліс, більш масштабні та детальні сцени баталій
- Більш динамічні і частіше мінливі по ходу подій сценарії ігор
- Більший реалізм і зменшення змазування рухомих об`єктів
- об`ємні ефекти
- Уточнений, більш реалістичний дим і хмари
- Більш реалістичні відображення і заломлення на відображають поверхнях - воді, автомобілях, склі та ін.
- Зниження завантаження CPU, перерозподіл обрахунку ряду процесів на GPU, зниження ймовірності пригальмовування і зависання системи при складному геймплее
"Живий" хутро
В якості ілюстрацій вище наведених переваг можна навести порівняльні скріншоти DirectX9 і DirectX10.
деталізація
DirectX9.0b - Halo: Combat Evolved
DirectX10 - Crysis
деталізація
DirectX9
DirectX10