Історія провалу в app store, при величезному кол-ве завантажень

Ми дуже часто чуємо історії про те, як розробники заробляють сотні тисяч або мільйони доларів на створення ігор і програм для App Store. Та й Тім Кук на кожній конференції або презентації з великим задоволенням називає величезну суму, яку вони віддають розробникам. До слова сказати, в останній раз вона була на рівні $ 6,5 млрд. Правда життя в тому, що не всі розробники отримують віддачу і заробляють багато: існує великий відсоток невдалих проектів, які призводять розробників на грань банкрутства. Про одну з таких ситуацій ми і розповімо сьогодні. Але в даному випадку є нюанс - додаток виявилося надпопулярним, але принесло авторам копійки. 

Історія неуспіху: провал розробників в AppStore

Буквально близько кількох тижнів тому в App Store була представлена гра Punch Quest від студії Rocketcat Games, яка підірвала ігровий світ iPhone - понад 630 тисяч завантажень за перший тиждень. Передові критики світу поставили найвищі оцінки, позитивно оцінивши гру відразу по всіх параметрах. Не залишилися в боргу і користувачі, напхати по 5 зірок в рейтингу. Гра отримала максимальні оцінки за всіма передовим рейтингам світу. Як і багато інших розробники, в Rocketcat Games прийшли до висновку, що для отримання нових користувач потрібно поширювати гру абсолютно безкоштовно, залишаючи надії на внутрішні покупки, які часом приносять неймовірні доходи своїм творцям. Але незважаючи на правильну модель, кращі відгуки, прекрасну гру, існує одна проблема: студія не заробляє грошей.

Розробники працювали над продуктом протягом 9 місяців, створивши гру схожу на Jetpack Joyride і Street Fighter. У нескінченному бігу завдання стоїть в максимально довгою пробіжці, і при цьому необхідно вижити. Особливість Punch Quest в тому, що тут на шляху зустрічаються не перешкоди, а монстри, яких потрібно вбивати. Тому головне вчасно вбивати ворогів, ніж стежити за бігом. У грі всього дві кнопки, і кожна з них призначена для удару. Під час гри користувач збирає віртуальну валюту, яка потім можна витратити в косметичні поліпшення або ж прокачати свого героя. Так чинять усі серйозні безкоштовні гри.




 Ми завжди хотіли зробити гру безкоштовної з можливістю внутрішніх покупок, щоб дізнатися, як багато людей знають про наших іграх.

Створивши безкоштовну гру, розробники додали можливість покупки валюти за гроші, щоб дати ледачим користувачам витрачати гроші на поліпшення і прокачування. Модель прекрасно себе показує в різного роду іграх, що говорить про її надійності. Саме так думали розробники, створюючи Punch Quest. Але після того, як користувачі завантажили понад 600 тисяч разів, грошей практично не було: розробникам вдалося заробити чи $ 10 тисяч - сума незначна, враховуючи витрачені на розробку 9 місяців роботи цілої студії. Причому, цифри заробітку збільшується досить повільно, а темпи закачувань з кожним тижнем тільки слабшають.




Історія неуспіху: провал розробників в AppStore

Відео: Чистимо список покупок в iTunes

Як стверджують самі розробники, може бути багато причин, через які грі не вдалося принести свої «батькам» грошей. Розробники провели невелике дослідження і попросили користувачів вказати на можливі проблеми в грі. Причин виявилося дві. перше - віртуальні гроші заробити дуже просто, а значить сенсу в додаткової витрати грошей просто немає. Друге - кнопка «Купити» в грі занадто маленька. Проблема здається смішною, але в студії запевняють - користувачі просто не знають, куди натискати, що і стає причиною відмови від додаткових покупок.

Звичайно ж, проблему можна вирішити випуском платної версії гри, але розробники бояться втратити свою майбутню аудиторію. Основним рішенням було виправлення старих помилок в оформлення, а також на додаток кількох нових можливостей. За словами розробників, це повинно виправити ситуацію в кращу сторону. А для поліпшення свого поточного фінансового становища, було прийнято рішення продавати ... кепки і шапки з зображеннями персонажів на сайті студії.

Відео: Як не вводити пароль при загрузгі додатки з App Store

Подібна невдача не злякала розробників. Вони збираються продовжити роботою над грою деякий час, не дивлячись на величезні збитки. Якщо нічого путнього не вийде, у студії на прикметі вже новий проект. Так само ніхто не буде відмовлятися від моделі внутрішніх покупок:

Ми збирається використовувати подібну схему в майбутньому. Ми або зробимо її успішною, або залишимо розробку ігор назавжди.


Поділися в соц. мережах:

По темі: