Історія розробки s.t.a.l.k.e.r. Частина iii.

Після розповіді про історію розробки проекту «S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl» ми завершимо нашу серію статей нарисом про новий проект GSC в серії «S.T.A.L.K.E.R.» - «Чисте Небо». Проект спрямований на розвиток ідеї «Сталкера». Дійсно, дуже багато контенту залишилося ніде не використаним, та й сам сюжет ще можна розвивати і розвивати…

Після розповіді про історію розробки проекту «S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl» ми завершимо нашу серію статей нарисом про новий проект GSC в серії «S.T.A.L.K.E.R.» - «Чисте Небо».

Проект, як можна здогадатися, спрямований на розвиток ідеї «Сталкера». Дійсно, дуже багато контенту залишилося ніде не використаним, та й сам сюжет ще можна розвивати і розвивати…

Чи означає це, що ми отримаємо «того самого Сталкера» з усім вирізаним контентом? Наскільки буде гра сучасної і чи буде вона відповідати початковим концепту? Ви отримаєте відповіді на всі ці питання в заключній третьої статті WINLNE.RU про Сталкера. А значить, прямо зараз!

Почнемо по порядку.

Анонс проекту відбувся вже незабаром після релізу «Тіні Чорнобиля» і спровокував хвилю обговорення на форумах, присвячених «Сталкера». Всі, хто побачив відсутність безлічі речей з обіцяного в оригінальній версії гри, покладали на «Чисте Небо» великі надії. Підкріплювалися такі тим фактом, що спочатку «Чисте Небо» позиціонувалася, як адд-он до оригінальної гри і вже пізніше було заявлено, що проект вийшов за рамки адд-она і тепер це самостійна гра.

Проект виступає приквелом до «Тіней Чорнобиля». Це означає, що події в грі будуть відбуватися задовго до подій оригінального «Сталкера».




Після такого короткого ознайомлення з грою я представляю Вам список основних змін в проекті (в порівнянні з «Тінями Чорнобиля»).

Новий графічний рендер, що працює на DirectX 10

Розробка такого графічного движка спочатку стояла під питанням, але тепер вже точно відомо, що движок існує і цілком непогано працює, демонструючи гравцям вражаючий рівень графіки і різноманітні DirectX 10 ефекти.

S.T.A.L.K.E.R. Чисте небо




Це було цілком очікувано, дивують лише терміни - DirectX 10 рендер був розроблений практично за півроку, в той час, як робота з DirectX 9 рендером забрала у GSC кілька років з 2005 року і до релізу гри. Звичайно ж, такі терміни почасти можна пояснити тим, що тоді співробітники GSC працювали не тільки над графічної складової гри.

S.T.A.L.K.E.R. Чисте небо

У всякому разі, у сфері графіки київська компанія-розробник досягла рівня сучасних ігор і домоглася значних успіхів.

Перероблений DirectX 9 рендер і покращений «DirectX 8» рендер

Разом з розробкою нового графічного движка, що працює під DirectX 10, розробники потурбувалися і про те, що вже зроблено. DirectX 9-режим (в грі він називається «Динамічним Освітленням») істотно оновлений і підтримує більшу кількість ефектів.

Щодо «Статичної Освітлення» скажу, що воно теж перероблено і тепер чимось може нагадати ту стару версію графічного рендеру, яку багато хто побачив в «утёкшей» збірці 2215 (про неї ми писали в першій частині статті про історію розробки S.T.A.L.K.E.R.). Багато хто може здивуватися, що хорошого в тому, що графіка стала нагадувати графіку рівня 2005 року, однак тут варто нагадати, що рівень графіки в збірці 2215 (мова йде про «статичне освітлення») був набагато вище, ніж у фінальній версії гри. Зокрема, чіткість текстур була краще, колірна гамма радувала око і була більш реалістичною, сонце сліпило і т.п .. В подальшому все це піддалося переробці.

S.T.A.L.K.E.R. Чисте небо

Тут же обмовлюся, чому «DirectX 8» написано в лапках - насправді, режим «Статичної Освітлення» не працюватиме на DirectX 8, хоча по ідеї, повинен. Потрібні бібліотеки саме дев`ятої версії DirectX.

S.T.A.L.K.E.R. Чисте небо

Таким чином, GSC пройшли нелегкий і довгий шлях від DirectX 7 до DirectX 10.


Поділися в соц. мережах:

По темі: